2019. 1. 27. 23:29ㆍ축구논문
[트레이닝학] 엘리트 축구에서 나타나는 스몰 사이드 게임의 효과 - 4
토론
해당 연구는 우선 스몰 사이드 게임과 프로 축구 선수의 공식 경기에서 발생하는 이동성 강도 (러닝 활동과 메카니컬 운동)를 비교하기 위해 시작되었다. 이 연구는 아래와 같은 발견을 했다. 공식 시합과 비교했을때, 오직 10vs10 스몰 사이드 게임 (102x67m)만 선수들의 총 이동 거리와 높은 스피드로 이동하는 거리가 유사했다. 반면 4vs4 (25x30m; over 1-4 min) 스몰 사이드 게임의 메카니컬 운동 강도가 공식 시합보다 현저히 높았다.
최근 연구에서, 우리는 파워 법칙 모델을 활용하여 1부리그 경기와 일반적인 SSGs에서 발생하는 러닝 강도, 메카니컬 강도와 시간간의 관계성을 실험했다. 흥미롭게도, 우리 연구에서는 러닝 강도의 피크가 호주 A리그 선수들보다 낮았다. (intercept; 146.8 to 176 m.min-1 for CD and CM, respectively) 두 팀 모두 1-4-3-3 포메이션을 활용함에도 불구하고. 그러나 현재 플레이 스타일 (포제션 vs 속공)과 시합의 수준 (챔피언스리그 vs 호주 내)가 팀의 포메이션 보다 러닝의 횟수 및 질에 더욱 큰 영향을 미쳤을 거라 추정한다. 프랑스 축구 선수들은 높은 테크닉 수준을 보유하고 있고, 시합 간 높은 볼 점유율을 기록한다, 그러므로 연구들 사이 차이점이 설명될수 있다.
SSGs와 공식 시합에서 요구하는 운동의 차이& 전술 주기화의 함축
최근 연구에서, 우리는 4v4, 6v6과 8v8에서 발생하는 전반적인 러닝 강도 (TD and HS)가 공식 시합보다 현저히 낮은 경향이 있었다.
대조적으로 10v10 동안, TD와 HS는 공식 시합과 유사했다. 선수 숫자의 증가와 필드 사이즈의 확장은 SSGs내 TD와 HS를 증가 시켰다. 플레잉 아레아( ~90 (4v4)에서 310m2 (10v10)은 더욱 많은 공간을 커버하도록(TD), 그 공간에 도달할수 있도록(HS) 설정되었다. 이 연구에서, 공간의 활용은 선수 수의 증가와 직접적으로 연관이 있다. 그러므로, 선수의 숫자가 많을 수록, 더욱 많은 거리를 뛴다. 지난 몇년동안, 축구 훈련의 개념과 방법론은 발전되었고 현대적 트레이닝의 한 접근방법은 전술적 주기화이다. 이런 접근 방법을 활용하면, 주 단위(microcycles) 가 아닌 일 단위로, 스트렝스, 지구력 또는 속도 중 우선 순위를 설정하여 훈련 목표를 수평적으로 교대하여 조정할수 있다.
목표는 시합에서 발생하는 운동과 관련하여 피트니스 요소를 과부하 한다. 지구력을 중점적으로 하는 세션동안, 비교적 높은 러닝 페이스와 러닝 양을 설정한다. 그러므로, 4v4, 6v6과 8v8는 지구력을 지향하는 세션에서 러닝의 양을 충족시키지 못하는 반면, 10v10은 세션에 맞는 최적의 방법이다. 10v10과 공식 시합사이의 운동 강도의 차이의 양은 거의 없었다. (182 vs 180 m /min for 1-min to 121 vs 117 m/min for 15-min for SSG and matches, respectively). 이와 같이, 장기간 TD와 HS 강도의 과부하를 위해 러닝이 기반이 된 특수한 고강도 트레이닝(HIT) 드릴이 공 없이 때때로 필요될수도 있다. (간헐적 방법- 15초 러닝/ 15초 휴식; Fig 1, 118 vs 36 m min at HS for 6 min f) 그러나, 실제로 코치는 6v6 혹은 8v8 스몰 사이드 게임에서 지구력을 지향한 세션을 구상할수 있다. 하지만 최대 강도가 아니다. ( 6v6 8분 이하 / 8v8v 15분 이하)
반면, MechW 강도는 4v4 스몰 사이드 게임이 공식 시합(단기간 평균 값)보다 매우 높았다. (Figure 2). 이것은 선수의 숫자 감소는 플레이어의 액션과 속도 변화(가속과 감속)의 증가를 이끈다는 것이 나타낸다. 흥미로운것은, 중앙 수비수의 MechW는 공식 시합보다 6v6에서 높았다. 해당 포맷은 중앙 수비수의 MechW 과부화를 위해 활용될수 있다. 스트렝스 위주 세션 동안, 코치는 고강도의 가속, 감속과 방향변화를 활용해 플레이어의 신경근육 시스템을 과부하 시키려는 경향이 있다. 4v4와 6v6 for 중앙 수비수를 3-5분간 훈련을 통해 스트렝스의 과부하가 가능하다. 그러나 MechW 강도의 과부하는 5분 이하의 SSG에서 더욱 효과가 있다. 그러므로 짧은 반복과 긴 리커버리 기간(90-120s) 을 활용하는 것이 MechW 강도를 향상시킬수 있다.
최종적으로, SSGs에 대한 대사반응은 거의 최대치이며, 축구에 특화된 훈련들을 통해 신체적 능력을 완전 개별적으로 훈련하는 것이 불가능하다는 것을 보여준다.이런 포맷들은 그러나 지구력 보다 유산소 파워를 개발하는데 더욱 적합하고, 이는 왜 SSG 포맷이 지구력을 지향하는 세션보다 스트렝스를 지향하는 세션에 더욱 적합한지 설명을 할수 있다.
코치들은 선수들 각각의 훈련 강도를 조정할수 있다- 오버로드/ 언더로드- 차례로 전체 훈련 강도와 양을 개별화하기 위한 규칙을 제안할수 있다. 게임을 시작하기 전에, 인위적인 규칙을 설정하여 MechW 강도를 증가 시키기 위해 플레이어에게 일련의 가속과 감속을 요구할수도 있다.
실용적 활용
1. 10v10 (5-15분) SSGs는 TD와 HS의강도를 약간 더 과부하 시키는데 사용될수 있으며 전술 주기화 훈련 패러다임 내에서 지구력 중심 세션에 적합할수 있다.
2. 4v4 (5분 이하)와 6v6 SSGs (2-15분, 중앙 수비수)는 MechW 강도 과부하를 위해 사용될수 있다.
3. SSGs는 모든 트레이닝에 적합한 형태가 아니다. SSGs를 사용할 때, 계획에 따른 포지션별로 낮은 강도 혹은 높은 강도의 훈련은 시합의 운동을 고려하여 필요할수 있다. 60분 까지 경기를 마친 선수의 운동양을 보충하기 위해 다음과 같은 훈련이 진행될수 있다. (TD: ~6000m; HS: ~1200m, MechW: ~50)
i) 8v8, 2sets of 10- min (1920m with 260m at HS, MechW: 11)
ii) 4v4, 4 sets of 4-min (1660m, 290m at HS, MechW: 28)
iii) run-based HIT (15-s on; 15-s off), 1 set of 6-min (1020m, 850m at HS, MechW: 2)
resulting in a total of ~60-min training duration, ~4600m covered with ~1400 at HS and a MechW of 41
결론
총 SSGs의 운동 강도(러닝 활동과 메카니컬 운동)을 처음으로 엘리트 축구 선수의 시합과 비교한 결과
시합과 비교했을 때, 오직 10v10 SSG (102x67m)만 선수들이 그와 유사한 러닝 강도에 도달했다. (TD and HS). 반면에 4v4 SSGs는 MechW이 가장 높았고, HS가 가장 낮았다.
또한 SSGs간 CD가 과부하를 많이 받았고 CM이 가장 적게 받았다. 이 새로운 정보는 SSGs간 플레이어의 훈련강도를 개별화하고, 엘리트 축구에서 전반적인 트레이닝 부하 관리 방법을 향상시키는데 사용 될수 있다.
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